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游戏的分类标准和分类方法(游戏的分类标准和分类方法是什么)



在基于前文的叙述中,我们对动作类游戏做一个分类。注意这个分类是针对“认知2”的,也就是如今大众普遍认知的act游戏,换句话说就是“有除瞄准射击外正面战斗的动作性元素,且该元素在游戏中有较高占比”的游戏。由于我个人对2D类动作游戏接触不深,加上2D游戏的分类本身存在大量交叉,因此不对相关内容大放厥词,望大佬补充讲解。

 

一、传统清版动作游戏。即前文所提及的传统act,由横版卷轴闯关游戏的3D化发展而来的游戏,是以战斗为纯粹核心的游戏。这种游戏由于核心的游玩内容都集中在战斗上,通常很注重塑造人物的动作系统与怪物设计,动作系统也因此比较复杂。并且大都是1vN的战斗形式,玩家通常拥有凌驾于敌人的多种动作机制,来保证非对称对抗过程中的战斗平衡性。由于这类游戏是从街机游戏发展而来的,保留了“吞币”游戏的硬核高难度设计,当然也随着市场需求变化在对上手难度做“去硬核化”的处理。不同的传统act之间的战斗逻辑和动作系统都是天差地别的,甚至游戏代与代之间都有很大差异,可以举几个游戏的例子来划分不同类型。

打沙包。过去拿打沙包来形容鬼泣多多多多沾点嘲讽的味儿,不过也必须承认这就是鬼泣的战斗思路:把怪打成沙包(除了鬼泣2)。鬼泣中有投技的敌人很少,招式变化也少,绝大部分攻击都有充足前摇来提示玩家,被压制的敌人不会无征兆霸体反击,也很少随机闪避玩家的普通攻击(会读指令闪避特定攻击)。这些看上去很沙包化的设计有三方面原因:一来是为鬼泣的连击压制打法服务;二来是因为鬼泣有关底结算无伤评价的机制,官方不会也不应加入太多依靠个人反应和临场发挥或是随机性过强的增加难度的要素,让刷评价变成一个刷脸游戏;再者则是因为鬼泣会依靠魔化机制来使敌人得到极端的数值与ai强化,魔化在13代中作为一种惩罚机制,要求你速杀或群杀,在4代中神隐,在DmC5代中则是要求玩家正面应对魔化敌人。上述机制就要求打沙包的第一层逻辑:会打,怎么压制精英?怎么避免魔化?魔化后怎么应对?这是一个熟练的打沙包玩家必须掌握的。然后还有第二层:打的好看,有段子玩法,有场景战玩法,有干净利落的速杀,还有花式流程等。沙包具体的实现方式主要有俩:群体控场和空连。以类似的沙包逻辑设计的游戏不少,但能做到鬼泣这种花式打沙包的丰富度的可不多,毕竟这可是卡普空。

快节奏乱战。忍龙给人的感觉可以总结为三个字:快、多、乱。玩家动作快,敌人动作更快,不仅速度快、抢招快,花式读指令闪得更快(当然,你死得也快)。强劲的敌人基础性能是忍龙一大特色,人均耍得一手投、闪、防。而在2代引入断肢系统后更是进一步加快游戏的战斗节奏,为了与快节奏杀敌相匹配则是走上了一条堆怪不归路,这也就是忍龙的第二个特色——多,车轮战永远是忍龙的重要组成部分,其他常见的act单战点怪物数量与龙2和龙3相比着实是难以望其项背。光是多不算完,还得讲究一个乱字,敌人有ai分配,有的负责近战,有的负责远程骚扰,游戏里充斥着各种不明aoe和屏外偷袭,在混乱的战局中稍有不慎就可能被一招毙命,boss战也会满载小怪来让你以一敌多。忍龙的特色让喜欢的人爽到,也会因其蛮不讲理的堆怪、读指令和随机性受人诟病。也因为这评价两极的系统设计,正儿八经的类忍龙游戏恐怕不会多。

闪避与风筝。闪避是act共有的回避伤害的方式,但被猎天使魔女作为系统核心来设计。围绕它的怪物设计是数不胜数的让你望而生畏的霸体与弹刀精英, 而围绕它的动作系统主要是offset和魔女时间,前者提供了一种跳段派生出大威力、大范围、远距离攻击的方式,后者则是极大强化闪避收益以提供输出窗口。人物与怪物的特殊设计使魔女的战斗逻辑自成一派:以枪炮、编织、炸弹为主力武器标志它与众不同的风筝型战斗思路,以魔女时间作为高收益则代表了一种闪避后反击的战斗思路。2代有意弱化了远程风筝而强调魔女时间,但事实上弓箭汪汪的强势证明不是思路过时了,只是称手的武器不多罢了。魔女时间作为战斗系统设计可谓简单有效,后续被用于白金各种游戏、新战神以及部分动作手游之中,但过分依赖该系统则游戏性会难免单调。

防御反击。只谈传统act中把防御和反击作为核心的游戏,最标志性的就是鬼武者和MGR。不过将防御反击作为游戏核心的act都存在一些窘境,因为要突出防御反击这个核心的重要性,就需要去简化或削弱各种花里胡哨的主动输出手段以避免喧宾夺主,像鬼武者甚至加入了必须一闪通关才能解锁最高难度的一闪模式。在那个年代这种设计叫硬核,而如今看来则有失自由度,让游戏久玩出现单调乏味的问题。这也是为何很多玩MGR的老油条更倾向于游玩操作性更丰富的vh难度而非作为最高难度的r难度。

类格斗。以类似格斗游戏的对抗逻辑来设计的act游戏,通常有依赖反应和经验的高速攻防节奏,以及段位相关的攻防系统,需要进行一定的立回、确反和择等操作,典型的如神之手、君临都市,甚至还有像师父这种本身就是由作为格斗游戏的赦免者经过系统精简后设计的act作品。这种游戏上手门槛和操作难度不用多提,敌人ai设计出奇的高,极高的反应要求与经验积累要求堪称苛刻。当然作为pve游戏,终究和以pvp为核心的格斗有一定区别,敌人在作为ai设计时需要留有比较容易摸清的套路,否则要真按照极限ai的能力去设计敌人,人类是不可能打得过同等性能ai的。

跑酷背板。这是我对s忍这个高速act的综合印象,杀阵、背伤以及恶食机制等系统设计导致游戏对跑酷背板有极尽苛刻的要求,对追求竞速、无伤、高评价的玩家而言需要千万次的试错练习。很难想象这种独特设计的游戏放在如今能受欢迎,即使当年能接受这种高强度背板练习的人也是少数。当然它也有现代游戏的后继者,或许像幽灵行者这种更大众化、更自由的跑酷游戏才更符合现代玩家的游戏需求。

艺术特色。这类游戏有着别具一格的战斗系统与美术风格,比如四叶草工作室的大神和白金工作室的神奇101,都是出自神谷英树之手,都具有独特的“画图”战斗系统。当然两者的具体表现形式和游玩系统是有相当大差别的:大神更具有浓墨重彩的艺术气息,神奇101则具有更丰富且有深度的连招系统(以及一堆充满神谷恶趣味的白金小游戏……)。不得不说这种异类游戏通常都是叫好不叫座,恐怕很难再看到有类似的游戏诞生了。

须田刚一。他独特的游戏风格足以让我们用他的名字去命名他创作的游戏类型。身为业界鬼才,须田刚一做act从来不靠什么花里胡哨的战斗系统,更不靠什么高超的技术力,但是剧本独特、设定恶搞、花式擦边球,做出一系列游戏界的B级片,诸如杀手7、英雄不再、电锯糖心等普通人眼中的怪逼作品,还偏偏能收获一批喜好这种风格的固定粉丝群体。这些作品尽管冲击性十足,但往往缺乏一般玩家需求的游戏性,只能说能不能吸引玩家纯看对胃口了。

演出播片。阿修罗之怒值得拉出来提一嘴,作为一个无比讲究画面表现力、配乐侵彻力、人物塑造和剧情推进的史诗级动作互动电影,它为了极端的表现力几乎把游戏性给完全丢掉了,“好看但不好玩”是很多玩家心中的认知。作为一个act无疑是缺乏战斗趣味性的,但作为一个互动电影,它又是固定qte、固定剧情的单剧情线,玩不出底特律那种花样百出的故事走向,所以与其说是游戏不如说一场电影。但从玩家的角度,考虑到游戏的花费问题,看这么场电影这代价也太高昂了,这也是它商业上失败的原因。而后cc2在另一款游戏究极风暴中找到了一个游戏性与演出性的平衡。

当然还有数不胜数的传统act是有自己独一份的战斗逻辑与动作系统的,不可能全部列出,不再赘述。

 

二、剧情驱动的动作冒险游戏。相较于传统actaavg的特点无疑是剧情驱动,而且通常具有各种探索、解谜、攀爬、潜入等额外要素,甚至可能包含一定的rpg要素。和arpg一样,aavg也分为偏探索的和偏战斗的,而战斗方式又可以分为射击型和动作型,所以我们只讨论偏战斗的动作型aavg游戏。此外,从地图与流程的角度,又可以划分为线性流程与开放/半开放世界,按理说地图设计跟游戏的战斗系统其实没啥关系,但偏偏常见的线性aavg和开放世界aavg采用的战斗系统是不一样的,猜测是行业惯性的缘故,即采用某一套战斗系统以某一个模式做成功了一个游戏,引得大家争相模仿,从而导致同模式的游戏采用的战斗系统都大差不差,这种借鉴已有成功案例的方法能很大程度降低商业风险。

最早的一批3D动作游戏包括fps始祖的德军总部和doom3d平台跳跃始祖的马里奥64、解谜+探索+射击的标准美式avg奠基人的古墓丽影、arpg始祖的赛尔达传说时之笛等。波斯王子作为动作冒险始祖级别的游戏,在3D化过程中继承了类似古墓丽影的aavg框架,游戏方式为动作战斗与大量的攀爬解谜探索结合,构成后续动作型aavg的基本设计框架。战斗系统大体可分为如下几类:

类战神。简单来说就是搓招再加上魔法之类的资源管理要素,尽管有和传统act相似的派生出招与组合键出招,但通常不会对动作系统做更深入的设计,而是更着重于流程关卡设计,包括各种地图探索、解谜、攀爬、剧情演出等,这也和其avg的本质相契合。该类游戏的始祖应该是波斯王子时之沙,不过战神作为集大成者将这个设计框架发扬光大,引来诸多模仿者,例如暗黑血统、恶魔城暗影之王、天剑、但丁地狱甚至金刚狼等等。尽管近年来战神进行了转型,取消了跳跃,由俯视角跟随变为了越肩视角,加入装备等rpg要素,地图与战斗系统发生了不小变化,但整体设计框架与战斗思路依然和老战神是一脉相承的,视角、跳跃、轻度的rpg要素并不会影响一个游戏的基本定位。

磁铁吸附式。其实对1vN的动作游戏而言,自动锁定系统几乎是必须的,玩家在靠近敌人的时候,通常都会有锁定修正让你的攻击不会落空。然而蝙蝠侠阿卡姆系列这个自动锁定的吸附感实在太强了,战斗中总和一名敌人呈双星系统般站位,突然又十米开外一个冲锋吸到另一个目标上;同时该类系统的基础战斗方式相较于战神等游戏进一步简化了搓招,战斗更像一场半自动进行的表演。这套简单通用化的系统也一直被套用在不少漫改、小说改以及原创游戏上,例如蜘蛛侠系列、中土世界和勿忘我。此外为了丰富游戏的战斗趣味性,通常会引入一些特殊连击或道具能力,也算一种资源管理技能。

简易化近战。有些aavg会更进一步简化人物的动作系统,更着重于qte演出、剧情叙事、攀爬跑酷和探索解谜,例如早期的刺客信条、罗马之子以及地狱之刃,一两种基础攻击、一个闪、一个防差不多就构成了战斗的大部分内容,操作简单却营造了一种身临其境的战斗真实感。考虑到不同游戏玩法侧重点不同,这种设计也是合理的,但单一化的战斗设计玩久了难免枯燥,因此厂商开始从游戏机制的丰富化而非操作的复杂化来增加战斗乐趣,我们能从后续的刺客信条以及对马岛身上看出该类游戏的诸多变革。

混合超能力。对众多不那么擅长做动作打斗的厂商而言,在简单朴实的近战系统混入一些释放简易的超能力元素是丰富战斗方式的有效手段,最典型的当属虐杀原形和声名狼藉,两者都恰好是开放世界游戏,战斗也突出一个自由性与想象力。比较类似的还有重力异想少女和黑道圣徒,当然他们还能不能算动作游戏就仁者见仁智者见智了。

街头肉搏与械斗。如龙是这类游戏的标志,也经常被视为开放世界鼻祖莎木的精神续作。作为一款日式gta,如龙的战斗偏向街头肉搏,但并不像硬核的类格斗act一样强调复杂有深度的战斗系统,而是注重沉浸感和剧情塑造,这也是aavg游戏的一贯特点。审判系列则是改进并深化了如龙的战斗系统,和转行做回合制rpg的如龙7拉成了两条赛道。类似的游戏还可以算上热血无赖和秋叶原之旅。

第一人称动作。第一人称视角的出现最早是为了增加射击游戏的代入感与操作感,当然也被反过来用在部分主打近战的动作冒险游戏中,例如消逝的光芒、耻辱、末世鼠疫等。由于大部分act都伴随大量浮夸的动作,各种翻身转体上下腾挪并不适合第一人称,因此所谓的fpa游戏并没有那么夸张的运动幅度,这对动作多样性作出了不小限制,通常采取丰富游戏机制的方法来丰富战斗乐趣,例如各种跑酷战术、超能力的混合使用等。

还有不少动作型aavg独具特色,难以归入上述游戏的类别中,例如旺达与巨像这类解谜化战斗的游戏,但它们都包含大量冒险游戏的特征要素,与纯粹的清版act有不小区别。此外有一类avg/arpg并没有列入上述游戏中,会在下方单独作为一个类别列出。

 

三、魂式框架的动作角色扮演游戏/动作冒险游戏。之所以说魂式框架,而不用简单的类魂来形容,是因为众多模仿魂系的游戏模仿内容和程度是不一样的,每个人心中对“类”的标准也不一样。这里提及的魂式框架,主要包含以下几个要素:

1、箱庭式地图设计,区域之间有闭环,存在意想不到的捷径;

2、存档点提供状态回复、敌人刷新以及人物升级等功能;

3、人物性能主要为solo服务,没有一对多的基础正解(即零成状态不交任何资源的稳定无伤解);

4、非boss战均为非强制战斗,可以用引怪solo、暗杀、远程射杀或直接跑酷等方式处理;

5、基础容错很低,敌人大威力招式经常能下半血以上,且使用物品有固定动作;

6、没有即时自动存档,死亡后在固定存档点复活,且有不同程度的死亡惩罚;

7、各种阴人的小怪、机关和地形也几乎是必备要素。

尽管有如上共性,不同的魂式框架游戏机制与战斗体验却有较大差别。我们根据动作玩法和战斗思路的不同,将该类游戏细划为如下三种:

精力条回合制。这是一套标准的魂式战斗系统,人物的大部分行动——包括攻击、跑步、闪避、防御——都会消耗精力条,且几乎所有动作都会存在难以取消的硬直。整体的设计使战斗思路偏向于回合制,即在敌人攻击的空档中进行蹭刀,而进阶玩家则会利用走位和站位进行额外输出,或是利用敌人的硬直机制作持续压制。这类游戏人物的战斗方式相对单调,因此通常会引入可以丰富游戏机制和战斗多样性的rpg元素。并且魂系列也在丰富战斗方式上不断革新,例如血源诅咒简化了部分rpg系统,增加部位破坏、变形斩、枪反系统,在丰富玩法的同时鼓励玩家更偏向主动进攻;而法环的革新则比较另类,敌人的行动频率和招式变化大幅度强化,人物基础性能却没有太大增长,而是更强调战技和骨灰系统,使游戏看上去更rpg化。类似的游戏包括迸发、噬血代码、盐系列等。

简化攻防。以只狼为代表,适当提升人物的动作性能,同时简化部分rpg元素,这就构成了简化攻防后的魂式框架游戏。这类游戏大都会选择移除精力条机制,使人物的行动更加灵活,而敌人的攻势也往往更加猛烈,战斗中比起被动等待敌人攻击落空,更倾向于主动进攻并在敌人反击时化解其反击。尽管看上去战斗更激烈了,但游戏的战斗系统往往并不复杂,打法相较于武器、数值、机制更丰富的类魂游戏反而略显单调。相同设计逻辑的游戏包括暗黑血统3、星战绝地以及最近的记忆边境。

传统act化。对于忍组这种并不擅长做地图设计、氛围塑造和碎片化叙事的工作室而言,他们在运用魂式框架的同时,更擅长去丰富游戏的动作系统来向传统act的思路靠拢。例如在魂里仅仅作为性能限制器的精力条,在仁王里通过残心流转等设计变成了操作性极强的可调度资源,并且“削精”“空精压制”成为对等机制下重要的压制输出手段。游戏有大量硬直取消手段和可调度资源,同时也有类暗黑的刷子要素,使游戏同时有很高上限和下限。ff起源与仁王的战斗逻辑类似,以攻破敌人break条为核心目的,但详细战斗系统有较大改动。

之所以将魂式框架从动作冒险游戏中剥离出来,主要是该类游戏模仿者众多自成一派,且大都取消难度选项令新手叫苦连天而广为人知。不过这种“难”是关乎游戏沉浸感的必要游玩体验,与传统清版act和动作avg的高难度选项给玩家提供自我挑战的舞台有本质区别。

 

四、共斗类动作游戏。这个词的诞生最早是索尼将自家掌机平台上的联机actarpg组合起来的称呼,以此对抗转移到任系平台上的怪物猎人。当然如今更简单直白的形容就是:类怪猎游戏,可以单人游玩也可以多人合作讨伐怪物的、以动作要素为主的游戏类型。这个定义主要是为了区分mmorpg,毕竟是强调动作元素而非装备数值和职业分工,两者有本质区别。尽管专精玩家大多更倾向独自狩猎,但必须承认怪猎能成为当年掌机游戏的王者靠的就是一手联机共斗,这使得游戏能保持着硬核身板的同时,也以独特的社交属性吸引休闲玩家。由于游戏的核心体验在于狩猎boss,其血量相较一般act会高出很多,boss的机制也相当复杂,且通常具有多个狩猎阶段。同类型游戏包括噬神者、讨鬼传等。

 

五、无双类动作游戏。以光荣推出的真三国无双为代表的无双系列游戏以及各种类无双游戏,核心特色可以概括为“一骑当千”,因此大部分人对无双游戏的第一印象都是割草般的爽快感,但早期的无双其实更倾向于砍树体验。随着玩家群体的变化,无双系列游戏也从硬派化转变为休闲化,其中不乏服务特定受众的粉丝向作品。但众多类无双游戏的特点和卖点并不相同,例如主打花式连招的战国basara、更偏向策略与战术的义经英雄传、拿卖肉当噱头却有着独特动作系统的御姐武戏、以召唤作战为卖点的混沌军团以及被反复拿来当页游广告的龙背等。

 

六、动作射击游戏。尽管广义上射击游戏都是属于动作游戏范畴的,但会被强调为“动作射击”的游戏大多有更贴近act游戏的设计框架与战斗思路。fps游戏最早和3D清版act一样,都是从横版卷轴动作游戏发展过来的(毕竟横版过关游戏本来就有近战和远程两类),因此古典fps有和清版act相似的设计逻辑。后来主流的单人射击游戏在半条命、光环、使命召唤的带动下朝电影化叙事方向发展,然而依然存在不少act属性十足的动作射击游戏。值得注意的是动作射击游戏并不指游戏充斥“近战砍杀”的要素,而是游戏设计和游玩体验接近动作游戏,和fpa的概念不一致但可能重叠。

动作FPSdoom绝对是近年来最成功的的复古fps游戏,优秀的打击手感和地图设计,加上令人眼花缭乱的切枪combo,战斗紧张刺激的同时也极具操作感。续作永恒更是进一步拓展了游戏的战斗系统,使电锯、弹药、护甲、血量、血拳甚至大锤形成一体化的资源管理体系,肉勾的引入配合游戏的惯性机制构成极其强大的机动性,护盾的引入还给予了人物防御和突围能力,切枪系统也被进一步强调其重要性而被玩家玩出了花,一台究极的杀戮机器就此诞生。与之对应,永恒的敌人极富侵略性,游戏整体极具清版act的爽快游戏体验。另一个标志性的动作fps则是影子武士,复古fps的设计加上丰富的武士刀近战系统要求玩家与众多怪物短兵相接,玩家也可以选择倾泻大量火力来剿灭敌人。作为业界缝合怪,2代融合了无主之地等游戏的开放世界刷子玩法,3代则摇身一变成了换皮doom,这种一代游戏一个味不由让人想到暗黑血统系列。

动作TPS。按理说三人称视角是比一人称更能体现角色动作性的,因此很多tps都充斥丰富的动作元素。绝对征服就是这其中的代表者,游戏能执行多种简明但不单调的滑行、翻滚、掩体翻越以及近战攻击动作,当然还有白金祖传的子弹时间;掩体在游戏中不仅仅用于抵挡伤害,也是施展各种操作的工具依托,从而打出一场华丽的“运动战”。此外,还有诸如铳墓、生化尖兵、Nelo等风格迥异的动作tps作品,各游戏系统与玩法均有较大差异,不在此赘述。

 

七、动作向的日式角色扮演游戏。如今区分日式rpg和美式rpg已经意义不大了,在玩法大融合的当今,两者也在互相吸收对方关卡设计与探索自由度的优点;但如果要谈arpg,那还是有比较大的区别的。广义的arpg可以认为是融入即时战斗系统的rpg游戏,但实际“强调动作体验”和“仅仅是即时战斗”之间依然存在很大差异,例如我们一般不会将上古卷轴、暗黑破坏神、巫师视为动作类游戏,因此可以分为偏act和偏rpg两种类型,这里只讨论前者。偏act的美式arpg大都可以用加了料的美式动作冒险游戏来概括,而偏act的日式arpg则有着特立独行的风格,既有rpg丰富的剧情要素,又有日式风格的战斗系统,诸如伊苏、绯红结系、尼尔机械纪元、传说系列、王国之心等,熟手甚至能打出眼花缭乱的连技combo,可谓是既有广度又有深度。

到此这篇游戏的分类标准和分类方法(游戏的分类标准和分类方法是什么)的文章就介绍到这了,更多相关内容请继续浏览下面的相关推荐文章,希望大家都能在编程的领域有一番成就!

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